三种完全不同的垃圾
几乎每个高斯泼溅场景都同时带着三类问题,把它们混在一起处理,就没法知道清理器究竟做了什么。本工具把它们拆成三遍处理,并分别报告结果。
近乎透明的泼溅点
优化过程会留下不透明度塌陷到接近零的高斯核。它们什么都不画,却依然占用显存、依然参与每帧的深度排序、依然留在文件里。在很多场景中它们能占到总数的十分之一。阈值由你决定,0.02 是一个安全默认值,只删掉真正看不见的部分。
被撑大的泼溅点
当一个泼溅点的最长轴达到整个场景的相当比例时,它描述的就不是表面,而是一片盖住后方一切的半透明色斑。尺寸上限以场景对角线的比例表示,因此无论你清理的是一个咖啡杯还是一座教堂,含义都一致。
漂浮杂点
就是悬在半空中的丝絮,通常出现在拍摄视角不足的地方。它们通过统计方式识别:把每个泼溅点到最近邻的平均距离与全场平均值比较,超出若干个标准差的即视为孤立。
这项判断无法区分漂浮杂点和真正孤立的物体。悬空的吊灯在它看来和噪点一模一样。因此这一遍可以关闭,严格程度也可调。
保留之前先检查
两个视图共享相机,你可以拖动任意一侧,两边呈现相同角度。导出前请看看清理后的那一侧:清理的目的不是尽可能多删,而是只删掉你不想要的。
清理后的场景可写成 PLY、SPZ、KSPLAT 或 SPLAT。全部处理都在本页面的后台 worker 中完成,场景绝不会上传。
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