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高斯泼溅简化

删掉对画面贡献最小的高斯核,并在两个联动视图里把结果与原始场景并排比较。

upload_file

点击浏览 或将文件拖放到这里

PLY、SPLAT、SPZ、KSPLAT 或 SOG — 可选择 .sog 文件,或包含 meta.json 的整个文件夹

接受格式:.ply,.splat,.spz,.ksplat,.sog,.zip,.json

filter_alt尚未载入任何场景在上方选择一个泼溅文件。简化在本页面的后台 worker 中进行,场景绝不会上传。

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更少的泼溅点,同一个场景

刚训练出来的场景没有为任何用途优化过:优化器最后剩下多少高斯核,它就有多少,而其中很大一部分对画面几乎没有贡献。删掉这些是让场景能在手机或网页里跑起来最有效的办法——而且和量化不同,留下来的泼溅点毫发无损。

三种取舍方式

按贡献 是默认方式。每个泼溅点按“不透明度 × 最大截面面积”打分——这是它覆盖屏幕面积的替代指标——分数最低的先走。细节得以保留,背景薄雾最早消失。

均匀抽取 每 n 个保留一个。它对重要性一无所知,但完全保持空间分布,适合本身就很均匀的场景;在那种场景里按贡献打分反而会掏空一块、留厚一块。

按不透明度 丢弃所有低于阈值的泼溅点。这是三者中唯一无需运行就能预判结果的方式,很适合充满近乎不可见泼溅点的场景。

贡献评分里没有相机。它是对屏幕覆盖面积的近似而非测量,因此从某个角度重要、从另一个角度无关紧要的泼溅点只会得到一个分数。请从你真正在意的角度检查结果。

先看代价,再决定

目标数量以及由此推出的文件体积会随滑块实时显示:在你按下按钮之前不会做任何计算,因为泼溅文件的体积直接由数量和球谐阶数决定。

比较后再导出

两个视图共享相机。转动其中一个,另一个跟着走——这是判断“少掉 40% 的泼溅点是否可接受”的唯一诚实方式。满意后可导出为 PLY、SPZ、KSPLAT 或 SPLAT。

全部处理都在本页面的后台 worker 中完成,场景绝不会上传。