用之前先弄清里面是什么
两个名字相仿、体积接近的泼溅文件,表现可能天差地别:一个是 40 万个致密不透明的泼溅点,另一个是 120 万个、其中三分之一几乎完全看不见。这个工具会在你的浏览器里打开并测量它们,让你在放进场景之前就心里有数。
测量的内容
- 泼溅点数量与球谐阶数 — 决定几乎其他一切的两个数字。3 阶每个泼溅点存 45 个系数,0 阶一个也不存。
- 不透明度分布 — 直方图加百分位。最左端的高柱意味着文件里有很大一部分根本不显示,这正是清理器或压缩器应当最先删掉的东西。
- 尺度分布 — 每个泼溅点的最长轴。右侧的长尾就是被撑大的高斯核,会在场景上糊出一层半透明的薄膜,这是最典型的采集瑕疵。
- 退化泼溅点 — 某个轴为零或非有限值的高斯核。它们来自失败的优化步骤,有些查看器会因此出错。
- 包围盒、尺寸、中心与密度 — 场景在文件单位下的真实大小,合并两个场景前必须知道。
- 平均颜色,这是判断解码是否正确的一个意外好用的检验。
显存与文件大小
显存估算采用所有 WebGL 泼溅渲染器通用的打包方式:位置用浮点,尺度与旋转用半精度,颜色为每通道一字节的 RGBA,每个球谐系数一字节,另加每个泼溅点八字节用于逐帧深度排序。这是估算而非实测,但它正是判断场景能否在手机上跑起来的那个数字。
体积表列出同一场景写成 PLY、SPLAT、SPZ 或 KSPLAT 时各自的大小。
导出
所有测量结果都可以下载成 JSON,或导出成 CSV 放进电子表格,用来横向比较一批场景。
文件完全在你的浏览器里读取和测量,绝不会上传。
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