泼溅云不是表面
高斯泼溅保存的是一团半透明的体积,只是从相机走过的方向看起来像实体。里面并不藏着唯一正确的网格。本工具产出的每一个网格都只是一种解读,完全由你选择的参数塑形——适合做碰撞体、遮挡代理、粗略测量、场景占位或 3D 打印,但不是测绘级模型。
这一点值得直说,因为大多数“泼溅转网格”的宣传并不会说。
表面是怎么找到的
桌面软件通常使用屏蔽泊松重建,它需要带方向的法线、自适应八叉树上的稀疏求解和大量内存,这些都不适合放进浏览器标签页。本工具改用更简单也更可预测的做法:
- 丢弃低于不透明度阈值的泼溅。稀薄的泼溅就是会吞掉表面的雾,所以这个阈值的默认值比你想象的高。
- 裁剪离群点。几个远处的漂浮物常常让包围盒膨胀三倍,而体素网格的尺寸就是由包围盒决定的,于是这些漂浮物会吃掉绝大部分分辨率。按各轴的百分位区间裁剪,通常能免费把体素边长减半。
- 把剩下的每个泼溅中心当作一个小球,在均匀体素网格上采样到最近球面的距离。
- 用 surface nets 提取该距离场的零等值面,得到一张封闭且形状规整的网格。
- 顶点取最近泼溅的颜色,然后对结果做平滑。
如何解读结果
构建后显示的体素边长才是细节的真实上限:比一个体素更薄的结构不会保留,相机没拍到的凹陷会被填平。提高分辨率的内存开销是立方增长,所以规划器会悄悄降低它,而不是让标签页崩溃,并且会告诉你它这么做了。
格式
GLB 和 PLY 会保留顶点颜色,STL 和 OBJ 不会——预览里仍然有颜色,但文件里只有几何。
一切都在浏览器中完成,文件不会被上传。
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