Cuando un modelo se renderiza en negro, esta suele ser la razón
Las normales de vértice le indican al renderizador hacia dónde mira cada superficie. Sin ellas no hay manera de calcular la iluminación, así que la superficie sale negra, gris uniforme o brutalmente facetada, según lo tolerante que sea el renderizador.
Que falten las normales es extremadamente común. Los archivos STL sí guardan normales de cara, pero muchos exportadores las escriben a cero. Los OBJ las omiten por completo con muchísima frecuencia. Y no pocos exportadores de glTF las dejan fuera dando por hecho que el cargador las generará — cosa que unos cargadores hacen y otros no.
Las operaciones
Inspeccionar informa, malla por malla, de si hay normales, tangentes y UV, y de si la geometría está indexada. Empieza por aquí.
Normales suaves promedia las normales de todas las caras que concurren en cada vértice, produciendo un sombreado continuo sobre las superficies curvas. Es lo que quieres para formas orgánicas y para todo lo que deba parecer redondeado.
Normales planas da a cada triángulo su propia normal, de modo que cada cara se sombrea por separado y las facetas quedan a la vista. Es lo correcto para piezas mecanizadas, estilos low-poly y cualquier geometría que sea realmente facetada. Ten en cuenta que obliga a separar los vértices compartidos, así que el número de vértices sube.
Invertir normales invierte todas las normales y además el sentido de bobinado de los triángulos. Es el arreglo para un modelo que parece iluminado desde dentro, o que desaparece al activar el descarte de caras traseras — normalmente por una transformación con espejo en algún punto anterior de la cadena.
Generar tangentes calcula los vectores tangentes que exige el mapeado de normales.
Eliminar normales las quita por completo, algo útil de vez en cuando si prefieres que otra herramienta genere las suyas.
Por qué tu mapa de normales no hace nada
Es la queja de iluminación más habitual que existe, y la respuesta casi siempre son las tangentes.
Un mapa de normales guarda direcciones en espacio tangente: un sistema de coordenadas definido por vértice a partir de la normal de la superficie y de la dirección en la que la textura recorre esa superficie. Sin vectores tangentes no hay sistema alguno en el que interpretar el mapa. Algunos renderizadores calculan las tangentes sobre la marcha al cargar el modelo; otros sencillamente ignoran el mapa e iluminan la superficie como si fuera lisa.
La herramienta señala cualquier malla que tenga un mapa de normales asignado y UV pero ningún atributo de tangentes: esa combinación es un problema garantizado al menos en algunos renderizadores, y resulta invisible hasta que la buscas.
La generación de tangentes necesita tanto un juego de UV como un búfer de índices. Las mallas a las que les falte cualquiera de los dos se declaran omitidas en lugar de ignorarse en silencio.
Ver el resultado
La vista previa ofrece un modo de visualización de normales que colorea cada superficie según la dirección hacia la que mira. Las superficies suaves muestran degradados de color continuos; las planas, bloques de color de bordes duros; las normales invertidas, colores invertidos. Se lee muchísimo más rápido que intentar juzgar la iluminación a ojo.
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