2 つの撮影データ、ひとつの率直な答え
スプラットのパイプラインは静かに情報を落とします。コンバーターが球面調和係数を捨て、圧縮器が極端なスケールをクランプし、クリーナーが思ったより多く削り、学習し直すと別の場所に収束する。このツールは 2 つの撮影データを並べ、実際に何が変わったのかを示します。
見た目の半分
2 つのデータはカメラの連動したビューに描かれます。片側を回転・ズーム・パンすると、もう片側も追従します。違う角度どうしの並列比較には意味がないからです。各side はガウシアンレンダリングではなく、スプラットの中心を色付きの点として描きます。200 万スプラットでも動き、WebGL 2 がなくても動き、何を見せているかについて正直です。
数値の半分
完全な差分です。スプラット数、球面調和の次数、ファイルサイズ、推定 GPU メモリ、バウンディングボックスの対角と中心、不透明度の中央値、ほぼ透明なスプラット数、スケールの中央値、退化したスプラット、平均色。各行に両方の値と差を並べます。
たいていの比較が見落とすところ
集計値が完全に一致していても、2 つのシーンがまったく別の場所にあることはあります。そこでツールは形状そのものも測ります。撮影データ B からサンプルを取り、A に対して作った一様グリッドで各スプラットを引き、最も近いスプラットまでの平均・中央値・95 パーセンタイル距離を、シーン単位と対角比の両方で報告します。
ほぼゼロなら同じ形状です。対角の数パーセントなら、たいていは座標系の食い違いで、ガウシアンスプラット座標系コンバーターで直せます。検索半径内に何もなかったスプラットは平均を歪めないよう別に数えます。
これはサンプリングされた片方向の最近傍距離であり、ハウスドルフ距離でも Chamfer 距離でもありません。すべてブラウザー内で処理され、どちらのデータも送信されません。
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