你真正在编辑的是什么
glTF材质是一小组数字,而不是一张图片。baseColorFactor、metallicFactor、roughnessFactor、emissiveFactor、alphaMode、alphaCutoff和doubleSided描述了光在表面上的行为;贴图如果存在,只是逐像素地调制这些数字。这个编辑器只改动这些数字,文件里的其他一切都原样保留。
金属度和粗糙度不是“光泽度”
金属度在现实世界中几乎是一个二值属性。表面要么是导体——裸露金属,反射会带上金属自身的颜色,而且完全没有漫反射成分——要么不是。0和1之间的中间值主要用于过渡边缘、磨损的漆面和污垢层。如果一个塑料件看起来不对劲,解决办法几乎从来不是“加一点金属度”,而是粗糙度。
粗糙度控制反射聚拢的紧密程度。0是一面镜子,1是漫射的、粉笔一样的表面。大多数真实材质落在0.3到0.7之间。导出模型中最常见的错误就是把粗糙度留在0,结果所有东西看起来都像影棚灯下的湿塑料。
透明模式比看上去更重要
OPAQUE完全忽略透明通道,也是最快的路径。MASK在alpha低于裁剪阈值时直接剔除像素——树叶、铁丝网、贴花和头发片最该用它,因为它不需要排序。BLEND是真正的混合,这意味着渲染器必须对每一个透明表面做深度排序,而且从某些角度看仍然会排错。
很多导出器默认把所有材质都标成BLEND。把其中不透明的那些改回OPAQUE,往往就能解决闪烁、几何体前后顺序错乱,以及数量惊人的GPU开销。
线性与sRGB的陷阱
拾色器说的是sRGB,而glTF把baseColorFactor和emissiveFactor存为线性值。两者不是同一个数字:中灰在sRGB下是0.502,在线性空间下是0.216。把sRGB的数字直接写进文件,每一种颜色都会偏亮。本工具会替你双向换算,并在色块旁边显示线性因子,方便你核对。alpha则被刻意保持原样——它表示的是覆盖率而不是光,没有伽马曲线。
隐私由设计保证
解析、编辑、预览和导出全部在本地运行。你的模型永远不会离开浏览器。
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