Mira las UV antes de culpar a la textura
La mayoría de los problemas de textura son problemas de UV. El material está bien, la imagen está bien, y aun así el mapa se ve borroso en un panel, duplicado en otro y del revés en un tercero. La única manera de saber cuál de esas cosas está ocurriendo es mirar la distribución, y ninguna herramienta de navegador la dibuja — así que esta sí lo hace.
Suelta un modelo y la herramienta dibuja cada triángulo UV de cada malla dentro del cuadrado 0–1, un conjunto UV cada vez, y después mide cuatro cosas que importan.
Cobertura y espacio de atlas desperdiciado
El cuadrado 0–1 se rasteriza en una rejilla y cada triángulo marca las celdas que cubre. La cobertura es la fracción del atlas que está haciendo trabajo; el resto es memoria de textura que pagas y no usas. Un modelo con un 20 % de cobertura sobre una textura 4K está enviando en la práctica una textura de 1800 px al coste de una de 4K. Empaquetarla más apretada, o bajar al siguiente tamaño de textura, suele ser calidad gratis.
Estiramiento, de una forma que de verdad se puede leer
Para cada triángulo la herramienta divide su área UV entre su área 3D para obtener una densidad de téxeles, y luego divide ese valor entre la densidad mediana de la malla. El resultado es una proporción en la que 1,0 significa «la media de este modelo», de modo que la rampa de color se lee igual en un tornillo que en un terreno. El rojo significa menos téxeles que la media: esa superficie se verá blanda. El azul significa más téxeles que la media: resolución gastada donde nadie va a mirar. El verde es uniforme.
UV superpuestas e islas
Las caras superpuestas son deliberadas para un albedo reflejado y fatales para los lightmaps y el horneado, así que la herramienta las informa en lugar de juzgarlas. La detección rasteriza los triángulos en la rejilla y marca cualquier celda reclamada dos veces, lo que la convierte en una aproximación a la resolución de muestreo que elijas — y la herramienta lo dice en vez de fingir lo contrario. El recuento de islas indica cuántas cáscaras separadas produjo el desplegado, y cuántas costuras implica eso.
Fuera de 0–1, y la corrección por inversión
Las coordenadas fuera de 0–1 son correctas cuando un material se repite en mosaico e incorrectas cuando no, así que los límites UV exactos se informan junto al recuento. Y la reparación UV más habitual de todas — un eje V invertido por una conversión de formato, que deja todas las texturas del revés — está a un solo interruptor de distancia, con el modelo corregido exportado como GLB, glTF, OBJ o PLY.
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